Criar um Site Grátis Fantástico
Translate to English Translate to Spanish Translate to French Translate to German Google-Translate-Portuguese to Italian Translate to Russian Translate to Chinese Translate to Japanese

Rating: 2.8/5 (94 votos)




ONLINE
1




Partilhe esta Página




Jogos
Jogos


 

 Torneio de cavaleiros

    São necesárias duas patrulhas ou equipas das quais metade dos elementos são cavalos e a outra metade cavaleiros.
    Cada equipa deverá tentar derrubar os cavaleiros da equipa adversária com as mãos (que estão às cavalitas dos cavalos, como mostra a figura), para que estes caiam na água.


JOGOS DE MEMÓRIA

Corrida de ovos

 

 

    A Corrida de Ovos é uma corrida de natação de estilo livre, mas em que cada escuteiro deve levar na boca (prendendo com os dentes) o cabo de uma colher com um ovo dentro.
    Será desclassificado o concorrente que chegar à meta sem o ovo, mas se o ovo cair, é permitido que o escuteiro mergulhe e o coloque de novo na colher.
    Este jogo pode ser jogado individualmente, ou por equipas, como estafeta.


Os detectives

 

 

    Numa sala estão preparados diferentes indícios que permitem reconstituir uma cena (por exemplo: alguém lia o jornal, caíu e feriu a perna no móvel). Todos os indícios que permitem reconstituir esta cena estão colocados nos sítios convenientes (jornal, cadeira caída, imitação de sangue, etc...).
    Os escuteiros entram na sala e tentam reconstituir o sucedido. O que se aproximar mais da realidade ganha.
    Pode ser jogado em grupo.


   

 Quem falta?

 

 

    É pedido aos escuteiros que fechem os olhos ou para se voltarem para a parede de modo a não se verem uns aos outros.
    O chefe escolhe uma pessoa tocando-lhe no ombro (sem fazer barulho) e este sai sem ninguém notar.
    Os outros jogadores destapam os olhos e tentam adivinhar quem saiu.
    Este jogo funciona melhor em grupos numerosos.


Quem é o chefe?  
 

    Sai um elemento do grupo para fora da sala. Os restantes, na ausência deste, dispõem-se em círculo, sendo um escolhido para chefe. Quando entra o que esteve fora (para o centro), todos estão a bater com as mãos nas coxas e atentos ao chefe para seguirem as variações de movimentos que ele vai executar.
    Compete pois, ao chefe, trocar as posições sem ser visto pelo do centro. Por exemplo, coçar a cabeça, esfregar as orelhas, esticar os braços para a frente...
    O do centro, por sua vez, pode tentar, por três vezes, acertar no nome do chefe do grupo. Se não acertar deixa o centro.
    Para despistar o do centro é bom que não fixem todos o chefe.


 

Os objectos escondidos  

 

 

    O chefe entrega aos escuteiros uma lista de uns vinte objectos pequenos escondidos na habitação, mas que estão visíveis.
    Os escuteiros entram, examinam em silêncio a habitação durante algum tempo, mas sem tomar nota de nada. Depois saem e devem fazer uma lista dos objectosvistos e o lugar onde se encontram.


JOGOS DE PERCEGUIÇÃO

 

O gato  

 

 

    Deitam-se as sortes para designar que escuteiro, no começo, irá ser o gato. Este corre atrás dos outros escuteiros e quando apanhar um, esse fica o gato em seu lugar.
    O novo gato procura apanhar outro escuteiro e o jogo continua até todos estejam cansados.


 

O jogo do lenço (Lencinho à mão)  

 

 

 

    Os escuteiros estão dispostos em círculo, de mãos dadas, ficando um de fora.
    O que está de fora, correndo em volta do círculo, deixa cair o lenço atrás de um dos escuteiros*, preferindo aquele que estiver menos atento. Este deve deixar imediatamente o círculo, apanhar o lenço e correr atrás do primeiro, o qual tem de dar a volta ao círculo e sentar-se no sitio que ficou livre pela partida do outro escuteiro, sem ser por ele alcançado. O perseguidor torna-se o perseguido, deixando cair o lenço nas costas de outro jogador e tentando fazer o mesmo que fez o anterior.
    O escuteiro que se deixa apanhar antes de chegar ao lugar daquele atrás do qual deixou cair o lenço, é colocado no meio do círculo até que outro escuteiro, que também tenha sido agarrado, o venha substituir. Este, também pode sair do círculo se conseguir roubar o lenço ao escuteiro a quem o perseguidor dá o lenço, enquanto ele está nas suas costas.

 

* Normalmente quem está no círculo canta uma música que alguem do teu grupo provavelmente conhece, cuja letra é a seguinte:

 

Lencinho à mão, diz que não

 

Lencinho ao pé, diz que é

O lencinho vai na mão, vai cair ao meio do chão... chão, chão, chão...


 

A barra do lenço  

 

    Em cada uma das extremidades do campo é traçado um risco que marca a "casa" para cada grupo de escuteiros, que pode ser numeroso.
    Os escuteiros de cada grupo são numerados de um até ao número máximo de jogadores (para cinco jogadores: de um a cinco, para dez jogadores: de um a dez, etc).
    Ao centro coloca-se uma pessoa de braço estendido para a frente (que irá orientar o jogo - supostamente o chefe), segurando um lenço pela ponta.
    No desenvolvimento do jogo, o chefe chama, por exemplo o 7. Os escuteiros de cada equipa com esse número correm para o lenço, que procuram tirar e fugir.
    Quem conseguir trazer o lenço para a sua própria "casa", ganha ponto. Quem o levar para a "casa" do adversário ganha dois pontos.
    Quem for apanhado com o lenço, pelo jogador da equipa adversária, perde um poonto.
    O chefe pode chamar vários números ao mesmo tempo, mas os escuteiros só podem apanhar o adversário com o mesmo número.
    À voz de "fogo", vem todo o grupo tentar apanhar o lenço, à voz de "água" ninguém se pode mexer, à voz de "vinagre" só se pode andar, à voz de "azeite" anda-se ao pé coxinho, e podem haver mais variantes para pés juntos, andar de costas, etc.
    Ganha a equipa que mais tiver roubado o lenço.