É pedido aos escuteiros que fechem os olhos ou para se voltarem para a parede de modo a não se verem uns aos outros. O chefe escolhe uma pessoa tocando-lhe no ombro (sem fazer barulho) e este sai sem ninguém notar. Os outros jogadores destapam os olhos e tentam adivinhar quem saiu. Este jogo funciona melhor em grupos numerosos.
Sai um elemento do grupo para fora da sala. Os restantes, na ausência deste, dispõem-se em círculo, sendo um escolhido para chefe. Quando entra o que esteve fora (para o centro), todos estão a bater com as mãos nas coxas e atentos ao chefe para seguirem as variações de movimentos que ele vai executar. Compete pois, ao chefe, trocar as posições sem ser visto pelo do centro. Por exemplo, coçar a cabeça, esfregar as orelhas, esticar os braços para a frente... O do centro, por sua vez, pode tentar, por três vezes, acertar no nome do chefe do grupo. Se não acertar deixa o centro. Para despistar o do centro é bom que não fixem todos o chefe.
O chefe entrega aos escuteiros uma lista de uns vinte objectos pequenos escondidos na habitação, mas que estão visíveis. Os escuteiros entram, examinam em silêncio a habitação durante algum tempo, mas sem tomar nota de nada. Depois saem e devem fazer uma lista dos objectosvistos e o lugar onde se encontram.
JOGOS DE PERCEGUIÇÃO
Deitam-se as sortes para designar que escuteiro, no começo, irá ser o gato. Este corre atrás dos outros escuteiros e quando apanhar um, esse fica o gato em seu lugar. O novo gato procura apanhar outro escuteiro e o jogo continua até todos estejam cansados.
O jogo do lenço (Lencinho à mão) |
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Os escuteiros estão dispostos em círculo, de mãos dadas, ficando um de fora. O que está de fora, correndo em volta do círculo, deixa cair o lenço atrás de um dos escuteiros*, preferindo aquele que estiver menos atento. Este deve deixar imediatamente o círculo, apanhar o lenço e correr atrás do primeiro, o qual tem de dar a volta ao círculo e sentar-se no sitio que ficou livre pela partida do outro escuteiro, sem ser por ele alcançado. O perseguidor torna-se o perseguido, deixando cair o lenço nas costas de outro jogador e tentando fazer o mesmo que fez o anterior. O escuteiro que se deixa apanhar antes de chegar ao lugar daquele atrás do qual deixou cair o lenço, é colocado no meio do círculo até que outro escuteiro, que também tenha sido agarrado, o venha substituir. Este, também pode sair do círculo se conseguir roubar o lenço ao escuteiro a quem o perseguidor dá o lenço, enquanto ele está nas suas costas.
* Normalmente quem está no círculo canta uma música que alguem do teu grupo provavelmente conhece, cuja letra é a seguinte:
Lencinho à mão, diz que não
Lencinho ao pé, diz que é
O lencinho vai na mão, vai cair ao meio do chão... chão, chão, chão...
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Em cada uma das extremidades do campo é traçado um risco que marca a "casa" para cada grupo de escuteiros, que pode ser numeroso. Os escuteiros de cada grupo são numerados de um até ao número máximo de jogadores (para cinco jogadores: de um a cinco, para dez jogadores: de um a dez, etc). Ao centro coloca-se uma pessoa de braço estendido para a frente (que irá orientar o jogo - supostamente o chefe), segurando um lenço pela ponta. No desenvolvimento do jogo, o chefe chama, por exemplo o 7. Os escuteiros de cada equipa com esse número correm para o lenço, que procuram tirar e fugir. Quem conseguir trazer o lenço para a sua própria "casa", ganha ponto. Quem o levar para a "casa" do adversário ganha dois pontos. Quem for apanhado com o lenço, pelo jogador da equipa adversária, perde um poonto. O chefe pode chamar vários números ao mesmo tempo, mas os escuteiros só podem apanhar o adversário com o mesmo número. À voz de "fogo", vem todo o grupo tentar apanhar o lenço, à voz de "água" ninguém se pode mexer, à voz de "vinagre" só se pode andar, à voz de "azeite" anda-se ao pé coxinho, e podem haver mais variantes para pés juntos, andar de costas, etc. Ganha a equipa que mais tiver roubado o lenço.
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